CALAMIDADES
Calamidades es una variante para el modo normal de «Pares» y el modo «Parejas continuas»
En esta variante los 7 son «mala suerte» o «calamidades». Son malos en dos sentidos:
1: Los 7 van antes del 1 para determinar quién juega primero.
2: Si robas un 7 repites tu turno. Además, si estás jugando el modo «Parejas continuas» y al robar un 7 haces una pareja, te descartarás del resto de cartas (como siempre) y volverás a repetir turno.
PIEZAS DE OCHO
Piezas de Ocho es una variante para el modo normal de «Pares» y el modo «Parejas continuas»
En este variante los 8 son especiales, si tienes en tu zona un ocho puedes hacer una nueva acción: descartar el 8 y robar dos cartas.
Robar dos cartas puede parecer más peligroso que robar una, pero de esta forma te estás quitando un 8.
Nota: Si al robar las cartas la primera te hace formar una pareja no tienes que robar la segunda.
Esta variante la puedes adaptar a cualquier número del mazo (piezas de siete, piezas de seis, etc).
También podéis añadir una variante dentro de esta variante: la segunda carta que robas va directamente al siguiente jugador (solo en caso de que la primera carta que robas NO forme una pareja)
EL CUERNO DE LA ABUNDANCIA
Un modo de juego de faroleo.
Jugadores: 2 a 6
Necesitas: Alguna forma de llevar la puntuación (papel, teléfono, etc)
Preparación: Baraja el mazo y reparte cinco cartas a cada jugador, una carta boca arriba y las otras cuatro boca abajo (cada jugador puede ver sus cartas boca abajo.)
El jugador con la menor carta boca arriba irá primero. Si hay un empate reparte otra carta entre los jugadores empatados (igual que en el modo básico de «Pares») pero descártalas después de desempatar. El juego continuará hacia la izquierda.
Cada ronda: Señala una de tus cartas boca abajo y di el número de esta. Esto puede ser verdadero o falso. El jugador de tu izquierda tiene la oportunidad de creérselo, no creérselo o pasar.
Creérselo o no creérselo: El jugador de la izquierda decide creérselo (cree que el jugador activo ha dicho la verdad) o no creérselo (cree que miente).
Si acierta decide qué jugador (él mismo o el dueño de la carta) recibe la carta boca arriba en su zona de juego.
Si no acierta, el jugador dueño de la carta es el que decidirá donde colocarla.
Pasar: Si el jugador de la izquierda decide pasar, la opción de «creérselo o no creérselo» pasa al siguiente jugador.
Si todos los jugadores pasan, el jugador dueño de la carta da la vuelta a esta y decide colocarla donde quiera, puede elegir a cualquier jugador (incluido él)
Una vez que la carta se coloca en la zona de algún jugador le toca el turno al siguiente, se continúa jugando hasta que se jueguen todas las cartas.
Puntuación: El objetivo es conseguir la puntuación más alta entre las cartas que tienes boca arriba, sin llegar a formar una pareja. Cada carta te da su valor en puntos, pero en el momento que hagas una pareja ambas cartas se descartan. Por ejemplo, si tienes un 10 y un 8 tendrás 18 puntos, si en ese momento consigues otro 8 descartas los dos 8 y bajarás a 10 puntos.
Final de la ronda: La ronda termina cuando se juegue la última carta. El jugador con la mayor cantidad de puntos en sus cartas gana la ronda y se apunta tantos puntos como el número de jugadores. El segundo jugador con más puntos en cartas recibe un punto menos y se continúa así hasta que todos reciben puntos. En una partida de 5 jugadores se darán 5-4-3-2-1 puntos.
Si hay dos jugadores empatados en alguna posición ambos reciben la cantidad de puntos que corresponde a ese puesto.
Final de la partida: La partida termina cuando un jugador llegue a 11 puntos (también podéis jugar a más puntos). Si dos jugadores empatan se juega otra ronda.
PUERTO
Un modo de juego similar al básico donde ganará un jugador.
Jugadores: 2 a 7
Necesitas: Alguna forma de llevar la puntuación (papel, teléfono, etc)
Preparación: Baraja el mazo y quema cinco cartas.
Cada ronda: Reparte una carta a cada jugador. La carta más baja va antes, los empates se rompen igual que en el modo básico de «Pares».
Cada turno: En tu turno puedes «golpear» (robar otra carta) o «bloquear» tus cartas.
«Golpear» sirve para conseguir más cartas (que te darán puntos) intentando evitar formar una pareja.
«Bloquear» hace que te quedes con las cartas que tienes.
La ronda continúa hasta que todos han «bloqueado» o han sido eliminados (se elimina todo jugador que, después de «golpear», ha robado una pareja).
Final de la ronda: El jugador con la mayor cantidad de puntos en sus cartas (los puntos son la suma de todos los números en sus cartas) gana tantos puntos como el número de jugadores, por ejemplo, en una partida de cuatro jugadores ganará cuatro puntos.
El siguiente jugador con el mayor número de puntos en sus cartas ganará tantos puntos como el número de jugadores -1, el siguiente ganará tantos puntos como el número de jugadores -2 y así se continuará repartiendo puntos. Los jugadores eliminados de la ronda no ganan puntos.
Si hay empate en algún puesto todos los jugadores empatados reciben la cantidad de puntos que tocaba repartir.
Final de la partida: Seguid jugando hasta que un jugador llegue a los 21 puntos, en caso de empate (a 21 o más puntos) los jugadores empatados juegan una ronda extra para desempatar.